長いニーソに巻かれたい

主にポケモンのことを書くと言ったな。あれは嘘だ。

ポ一大会使用構築【ナマコスタン】

  去る1月10日、11日に全国のポケモンサークルの一年生が参加するポ一大会(ポーでは ない)が開催され、私を含め3人が首都大ポケサーから参加しました。

 私の結果は47人中ベスト8でした。どうもパッとしない数字ですが折角なので構築を 晒します。

 

【ナマコスタンVer1.0】

ポケモン 性格・努力値 技1 技2 技3 技4 持ち物
ボーマンダ 控えめCS 流星群 ハイパーボイス 大文字 地震
ナットレイ 腕白HBベース アイアンヘッド パワーウィップ 宿り木の種 電磁波 食べ残し
ゲッコウガ 臆病CS ハイドロポンプ 冷凍ビーム 悪の波動 草結び 命の珠
ファイアロー 意地HA ブレイブバード フレアドライブ 挑発 剣の舞 青空プレート
ギルガルド 冷静HC シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド 弱点保険
マンムー 陽気AS 地震 氷柱針 氷の礫 岩石封じ 気合の襷

 

【パーティ概要】

 範囲が広く素早さの高いメガボーマンダゲッコウガをベースに、この2匹で対応の しにくいポリゴン2やラッキー、ボルトロスなどをナットレイをはじめとした周りのポ ケモンでカバーする構築。またナットレイには電磁波でゲッコウガやスカーフ持ちなど の足を奪い、メガボーマンダゲッコウガを動きやすくする役割もあった。因みに、「 ナ」ットレイ、ボー「マ」ンダ、ゲッ「コ」ウガでナマコスタンである。 最高レートは1750くらいです()

 以下個別解説です。

 

【個別解説】

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メガボーマンダ

実数値 メガ前:171-135-100-178-100-152 メガ後:171-144-150-189-110-172

 この構築のメガ枠でありパーティの軸。当初は竜舞物理型で運用していたが、壁を貼 っても積む隙の攻撃と捨て身の反動ダメで非常に場持ちが悪く、結局全抜き出来ないこ とが多かったこと、また技スペ的に炎技を採用するのが厳しく、ナットレイに麻痺をま かれて機能停止したりガルドを落としきれず反撃で死んだりスるケースが多かったこと から、鋼に刺さる大文字と単純に性能の高いハイパーボイスを高火力で打てる特殊型に した。

 やはり物理型のイメージが強いせいか、威嚇HBベースのギャラドスやスリップダメー ジを入れられるナットレイなどを尽くカモに出来たのでいい刺さり具合だったと思う( H振りギャラがスキンハイボで確2)。またメガ前の特性威嚇が非常に優秀で耐久無振り でも楽に後出しして高火力ハイボを押し付けられたのは大きい。

 シングルでスキンハイボを使うポケモンを初めて使ったが、この技の性能が高すぎた 。まして一貫しやすい飛行タイプだったので安定択として採用しやすい。流星群を打つ 機会はほとんどないが龍の波動だとC特化でも火力が足りないのでどうしようもないジ レンマがある。

 

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ナットレイ

実数値 181-114-187-x-150-40  

 メガボーマンダゲッコウガが共通して対処のしにくいマリルリ、スカーフを持った ドラゴンやランドロス、ポリゴン2などの耐久型に対して宿り木の種を撒いて処理し、相手のゲッコウガ、交代際のリザードンファイアローバシャーモなどに電磁波を入 れてエース二枚が仕事をしやすくするポケモン。また電磁波とアイアンヘッドによるこ のパーティ唯一のクソゲー枠であった。

 相手の物理アタッカーに後出しして鉄の刺によ るスリップダメージでメガボーマンダゲッコウガの攻撃の圏内に入れることもあった 。

 電磁波を入れても上から動けない相手が多かったので、せめてメガガルーラくらい抜 けるまでSにまわしても良かったかもしれない。あと身代わりスイクンに対抗できる種 ガンを採用するという説もある。

 

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ゲッコウガ

実数値 148-x-87-155-91-179

 このパーティの二枚目の軸。言わずと知れた素早さと範囲の広さから、先発要員とし て非常に大きな役割を持つ。ラグマンダ、ラグカイロスといった構築をこの一匹で壊滅 に追い込めるのも強力。また、後続として使用することでマンダで対処のできないスイ クンを、後投げから草結びで殺せるという大きな強みがあった。また対面からならボル トロスやサンダーにも強力に打点を確保できたため、メガボーマンダとの相性は非常に 良かったように思う。これ以上語ることはあまりない。

 

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ファイアロー

実数値 153-146-92-x-89-178  

 上3枚で削ったポケモンを最後に一掃したり、ミミロップバシャーモといった、上からマンダゲッコを殴れてナットにも強いポケモンに対する強力な牽制。スカーフを持 った高速アタッカーのいない構築で、ただでさえ重いスカーフ霊獣ランドを問答無用で 上から殴れるのはやはり強い。挑発で積みの起点にされることもなく、また自身が剣の 舞を積むことで抜きエースとなることもできた(やはり場持ちは非常に悪い)。

 持ち物 の都合でゲッコウガを一方的に殺すことが出来なかったため、珠や鉢巻の方が運用はし やすかっただろう。

 

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ギルガルド

実数値 シールド:167-70-171-112-170-58

ブレード:167-170-71-222-70-58

 シャドーボールによるゲンガーへの打点確保、また聖なる剣で積み技を積んだポケモ ンを問答無用で殴る駒。正直選出機会はそれほどなかった。バンギラスも殆ど見ること はなかったし、なにより積ませる前に大方殴って倒してしまうことが多かった。当初は めざ炎持ちメガサーナイトなどを意識して、ラスターカノンを採用していたが、ピクシ ーに積まれた時のために聖なる剣を採用。なお選出されることは殆どなかった模様。

 ガ ルドとある程度以上戦えるポケモンはナマコの三匹にそれほど強くないケースが多かっ たので、選出誘導としては非常に優秀であった。

 

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マンムー

実数値 186-182-100-x-80-145  

 まだマンダが竜舞物理型だったころ、ステロ要員として採用していた個体。初手でマ ンダに上を取ってくるガブや対処のしづらい霊獣ランド、サンダー、ボルトロスなどへ の解答として採用。また、タスキさえ残しておけば相手の全抜きエースに対するストッパーとしての機能もあった。

 初手で投げて有利対面ならば交換読みで岩封を打つことで、後出し してくる上記のポケモンファイアローリザードンなどをノーコストで殺してしまえ るというのも強みであった。教えてくれた某氏に感謝。

 

【使用感や選出など】

 まずパーティ全体を通じて水ロトムの対処が非常に難しいパーティであった。ナットレイ以外では打点が出ず、そのナットレイも鬼火を入れられてしまうとダメージを出せない状況に陥ってしまう。結局ゲッコウガの悪の波動やメガマンダの流星群で倒すという処理になってしまうことが多かった。また、マンムーの襷が削れてしまうと積みエースに全抜きされかねない状況が多く、これもなかなか大きな不安要素である。また、ゲッコウガが比較的重く、ナットが削れているとそのまま殺されてしまうこともあるので 注意しなければならない。しかし、先発ゲッコウガで一匹倒して後発を大きく削る→後発にナットを投げて交換 際に電磁波→マンダで2タテ、といったルートや、ポリ2をナットレイで倒してからゲ ッコマンダで一匹ずつ倒す、というルートに嵌ってしまうとその強さは圧倒的で、完全に詰みの状況を作るケースも多かった。選出は、ゲッコウガナットマンダの基本ナマコ選出と、ナットマンダ+マンムーという2パターンが多かった。持ち物のなど都合上、アローとガルドはパーティと相性が悪かったのか選出時の勝率が5割を切っている。

 

【大会の結果】

 予選リーグを4-1で抜けて決勝トーナメント一回戦で負けてベスト8で終了です()ちなみにダブルも出場しましたがこれは予選落ちです()最後まで読んでくださった方ありがとうございました。二日間にわたってポ一大会を 運営してくれたSPL(埼玉大学ポケモンサークル)のとまと氏、お疲れ様でした。今後もこういった大会には積極的に参加していきたいですね。